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  • Ralle & Bolle - Die neue Waschmaschine

Rendering und Compositing

Heute kommen wir zum abschließenden Teil unserer Dokumentation zu „Ralle & Bolle – die neue Waschmaschine“. Hier geht es um den Prozess, wie die finalen Bilder – 25 pro Sekunde – zusammengesetzt werden und zum Schluss den ferigen Film ergeben.
  • 10 Juni 2026
  • 5 min Lesezeit
Winfried Bellmann
Winni

An der Stelle sei kurz erwähnt, dass der Film zwei mal rendert wurde. Das liegt daran, dass wir die visuellen Feinheiten von Ralle und Bolle mit jedem neuen Film weiterentwickelt haben. Hier einmal eine Gegenüberstellung:

Rendering  2008
Die erste visuelle Fassung von Ralle & Bolle 2008.
Rendering  2016
Der finale Look von Ralle & Bolle 2016.

Die Fassung von 2008

Das gesamte Projekt sollte insgesamt in einem halben Jahr abgeschlossen sein. Somit blieb wenig Zeit zum Rendern. Die erste Variante wurde deshalb mit dem einfachen Scanline Renderer von 3ds Max erzeugt. Neben der zeitlichen Limitierung setzte damals auch die geringe Rechenpower aktueller PCs dem Endergebnis enge Grenzen - was wir mit einer selbstgebauen Renderfarm aus teilweise geliehenen PCs versuchten auszugleichen.

Renderingfarm
Die erste Fassung wurde auf fünf Rechnern in einer Randerfarm gerendert.

Berechnungen von Licht und Schatten waren elementar einfach gehalten. An Global Illumination (GI) und Radiosity war nicht zu denken. Auch sind unsere Hamster noch um einiges gröber in ihrer Geometrie. Wir verzichteten zudem auf ein anschließendes Compositing. Dadurch fehlt in der ersten Version zum Beispiel die Tiefenunschärfe. Lediglich etwas Bewegungsunschärfe ist direkt von 3ds Max nachträglich hineingerechnet.

Die Fassung von 2016

Global Illumination

Die zweite Variante konnten wir nun ohne zeitliche Beschränkungen rendern. Hier kam Vray in Spiel – ein deutlich mächtigerer Renderer mit mehreren soliden Lösungen für GI. Wir entschieden uns für die Variante, in der pro Einstellung einmal die gesamte Lichtsituation in einer Irradiance Map erfasst wird und damit alle Bilder dieser Kameraperspektive gerendert werden. So profitierte die Bildqualität von eine hochpäzisen, flackerfreien GI. Gleichzeitig musste nicht jedes Bild diesen rechenintensiven Durchgang neu berechnen.

Mehrere Renderchannel

Hinzu kommt die Option, mehrere Kanäle des gerenderten Bildes zu speichern:

  • das glatte Rendering mit korrektem Licht auf Geometrie (oben links)
  • eine Map mit den Tiefeninformationen - die Depth-Map (oben rechts)
  • eine Map mit den Bewegungsvektoren - die Velocity-Map (unten links)
  • eine Map, die unterschiedliche Material-IDs enthält (unten rechts)
Vray Renderchannels
Die unterschiedlichen Renderchannel erzeugt mit Vray.

Damit lassen sich nun in einem Compositingprogram wie zum Beispiel Fusion dem ersten Bild Tiefenunschärfe und Bewegungsunschäfe hinzufügen. Hätten wir diese in Vray selbst gerendert, wären die Renderzeiten explodiert. Auch können durch die MaterialIDs separate Teile des Bildes speziell farbkorrigiert werden. Hat man einmal dieses Setup sauber angelegt, lassen sich so alle Einstellungen nacheinander anlegen und finalisieren. Hier einmal das fertige Bild aus den oberen vier:

Vray final render
Das finale Bild mit Vray und Fusion.

Besonders gut am Baum im Hintergrund ist die Tiefenunschärfe zu erkennen. Auch die Einstreu haben wir nochmal farblich angeglichen. Die Bewegungsunschärfe haben wir nur dezent benutzt, um nicht zu verwaschene Bilder zu erzeugen - eine Entscheidung, die unserem persönlichem Geschmack entspricht.

Ralle & Bolle rendern in Blender 2026

Obwohl inzwischen Vray auch kostenlos für Blender zum Download vorhanden ist, haben wir die Welt der beiden Hamster in Blender auf Eevee optimiert. Einerseits, um massiv an Renderzeit zu sparen. Die Eevee-Engine ist unglaublich schnell und nutzt die heutigen Hochleistungs-GPUs optimal aus. Gleichzeitig ermöglicht dieser Workflow ein arbeiten mit Echzeit-Feedback im Vewport. So lassen sich Änderungen am Licht, Animationen oder eine Umgestaltung der Szene ohne Zwischenrendern umsetzen. Ein massiver Gewinn dank dieser fantastischen Software.

Gleichzeitig fällt somit wiederum das Compositing weg. Denn Eevee kann Tiefenunschärfe wie auch Bewegungsunschärfe direkt mit berechnen. Das funktioniert dann aber nicht in Echtzeit. Gibt man also Blender ein paar Sekunden pro Bild, entstehen heute Renderbilder in einem Bruchteil der Zeit, für die vor zehn Jahren noch fünf Minuten pro Bild standard waren.

Auch wenn dieser Prozess eher technisch und anstrengend ist, so bleibt er für mich weiterhin ein spannendes Thema. Denn rückblickend ist es immer wieder interessant, wie die Evolution von 3D Animation voranschreitet. Gleichzeit eröffnen sich jederzeit neue Möglichkeiten, neue Wege zu gehen und sich auszuprobieren.

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