... aber irgendwie auch eigensinnig, sonst würde man ihnen ihre Geschichte nicht abkaufen. Ich machte mehrere Versuche auf Papier um mich festzulegen. Dabei orientierte ich mich an den äußeren Merkmalen von kleinen Kindern: kurze Gliedmaßen und ein verhältnismäßig großer Kopf.
Dieses Schema weckt in Kindern sofort die Assoziation mit Gleichaltrigen, was zur Identifikation beiträgt, Erwachsene verspüren sofort ihren Beschützerinstinkt. Ich verzichtete auf menschliche Augen, also weiße Augäpfel mit Iris und Pupille.
Einerseits hat jedes Nagetier äußerlich rein schwarze Augen, also würden menschliche Augen eine ähnliche Entfremdung bedeuten wie sprechende Tiere. Andererseits reichten mir die Möglichkeiten von Gefühlsausdrücken durch große und zusammengekniffene Augen im Zusammenspiel mit den Augenbrauen und Mund.
Aus dem fertigen Grundmodell entwickelte ich für beide Hamster ihren eigenen Typ aus ihren Gegensätzlichen Eigenschaften:
Ihre äußerlichen Unterschiede liegen hauptsächlich im Detail. Insgesamt passte zu Ralle ein spitzerer Look, der von Bolle sollte runder wirken. Daraus konnte ich Bewegungsstudien und unterschiedliche Gesichtsausdrücke entwickeln, das so genannte Modelsheet:
Hier fiel mir auf, dass die beiden trotz ihrer kurzen Beinchen und kugeligen Körper recht flexibel sein mussten. Das wurde später wichtig für die Animation.
Die Hamsterskizzen mussten nun als virtuelle Figuren im Rechner nachmodelliert werden. Dazu benutzte ich das Programm 3D Studio Max. Im Grunde besteht das Grundmodel aus zwei modifizierten Kugeln. Auch hier baute ich dieses zu dem jeweiligen Hamster aus, immer orientiert an den Vorzeichnungen. Aus den Kugeln entstand ein sehr grobes Drahtgitter, das durch Verfeinerung den Körper mehr abrundete. Daran arbeitete ich die weiteren Feinheiten heraus.
Bei den Beinen war ich unschlüssig, ob diese in Bewegung noch funktionieren würden. Die Hüft- und Kniegelenke von Hamstern sind nicht definitiv sichtbar, sonder verstecken sich mehr oder weniger im Körper. Durch die weiche Haut an der Stelle können sie dennoch leicht bewegt werden. Dies wollte ich imitieren.
An der Stelle sollte sich an der Geometrie der Modelle nichts mehr ändern, also waren sie bereit für die Animation. Als diese abgeschlossen war, nahm ich noch ein paar Verfeinerungen vor. Sie mussten texturiert, sprich „angemalt“ werden und brauchen Fell.
Für die Textur zerlegte ich die Modelle in Einzelteile und legte diese nebeneinander, sodass ich sie mit einem 2-dimensionalen Bild „bekleben“ konnte. Die Information, welches Körperteil zu welchem Texturausschnitt gehört, wird in einer Unwarp-map gespeichert, sodass ich das zerlegen wieder rückgängig machen konnte. Hier die fertige Map mit Polygonraster:
Für den finalen Look wollte ich, dass die beiden mehr wie Zeichentrickfiguren wirken würden. Dazu gibt es so genannte „Cell Shader“, Materialien, die quasi aussehen wie gezeichnete Umrandungen und flächig ausgemalte Farben in mehreren Helligkeitsstufen. Ich wollte die Umrandung aber nicht glatt, sondern mit angedeutetem Fell haben und erreichte dies durch ein paar vom Körper abstehenden Haaren. Diese gaben ihnen mehr Lebendigkeit.
Und nachdem inzwischen drei Filme mit den beiden Figuren entstanden sind, haben sich hier und da weitere kleine Details hinzu gefügt. Zum einen haben wir grobe Geometrie durch abgerundet durch Subdivision Surfaces. Auch die Fell Struktur hat sich mehrmals verändert. Aber die Arbeit hat sich gelohnt, denn heraus gekommen sind diese beiden Helden hier: