Es gibt zwei Stufen der Charakteranimation: die Animation des Körpers und die Gesichts-Animation.
Die Animation des Körpers passiert üblicherweise mit Hilfe von Skeletten. Das geschieht auf ähnliche Art und Weise wie das Animieren mit Draht beim Puppentrick. In den Körper wird ein Skelett eingebaut, welches sich durch Gelenke bewegen lässt. Die Kunst besteht dabei darin, so wenig wie möglich „Knochen“ (engl. „bones“), aber so viel wie nötig zu gebrauchen. Beispielsweise genügte es, die Füße mit jeweils zwei Bones auszustatten. Einen für den Fuß an sich, einen für die Zehen.
Jetzt muss die Körperhülle mit dem Skelett verbunden werden. Damit die Gelenke nicht brechen, gibt es fließende Übergänge vom Einfluss der Bones auf die Hülle.
Die Beine und Füße unterliegen einer „Inversen Kinematik“, das heißt sie richten sich automatisch zwischen Anfangspunkt Hüfte und Endpunkt Fußsohle aus. Damit beschränkt sich die Animation der Beine auf zwei Objekte. Für den Rest des Körpers musste jeder einzelne Bone animiert werden.
Da wir die Charakter-Rigs immer weiter entwickelt haben, ist inzwischen eine Animation einzelner Bones nicht mehr nötig. Alles wird nun durch Controller ähnlich der IK-Controller der Beine gesteuert und damit stark vereinfacht.
Wie beim Zeichentrick arbeitet man mit Keyframes. Zuerst werden die Bewegungseckpunkte festgelegt, genannt als „Pose To Pose“, dann verfeinert man die Animation dazwischen. Der Computer übernimmt automatisch die Funktion des Inbetweeners und interpoliert jedes Zwischenbild. Eine andere Art des Animierens wäre das „Straight Forward Prinzip“. Dabei wird man die Animation von Anfang bis Ende direkt aufgebaut. Puppentrick zum Beispiel kennt nur diese Art und Weise. Der Nachteil gegenüber „Pose To Pose“ ist, dass Timing und Endpunkt nicht vorher abstimmbar sind und man schnell ein falsches Ergebnis erhalten kann. Eine Korrektur ist nur schwer oder gar nicht möglich.
Timing war mir sehr wichtig. Damit eine Bewegung wirkt, muss häufig übertrieben werden. Erst eine Kombination aus langsamen und schnellen Teilbewegungen wirkt glaubhaft. Ich achtete auf Bewegungsfolgen: ein Sturz entfaltet erst seine Wirkung, wenn die Figur kurz nachfedern würde.
Das Verhalten der Bewegungen spiegelt natürlich den Charakter wieder. Ralles Bewegungen sind gelenkiger, leichter, Bolle dagegen wirkt etwas schwerfälliger, plumper. Dies habe ich an mehreren Stellen zu unterstreichen versucht: beim Klettern aus dem Käfig oder der Sprung vom Käfig. Bolles Trägheit lässt ihn zwei Mal übers Ziel hinausschießen: Beim Abseilen vom Handtuch und beim Bremsen vor der Waschmaschine.
Hamster sind im Allgemeinen flinke, zackige Tiere mit eher abgehackten Bewegungen. Die Bewegung entstand zwischen dieser und der Form der Bewegung von Kindern. Da die Beiden recht klein sind und kleine Lebewesen schneller sind als Große, mussten ihre Bewegungen ohnehin recht schnell sein.
Die Gesichtsanimation habe ich auf die Körperbewegungen animiert. Die geschieht per „Morphing“. Dabei ändere ich Kopien des Originals und modelliere ihnen ein trauriges, wütendes oder lachendes Gesicht. Hier die so genannten Shapekeys:
Zwischen diesen Gesichtsausdrücken konnte ich jetzt wie mit Schiebereglern hin- und herschalten. Dabei war jeder Zwischenstand möglich, zum Beispiel nur etwas wütend, auch können mehrere Gemütszustände miteinander kombiniert werden, wie traurige Augen mit wütendem Mund.
Die Mimik unterstützte die bereits fertige Körpersprache. Ich verwendete möglichst eindeutige, übertriebene Ausdrücke, was bedeutete, das selten ein Hamster „normal“ schaute.
Bei der interagierenden Umgebung verzichtete ich auf physikalische Berechnungen. Auch hier animierte ich der Verformung per Hand auf die Hamsterbewegungen. Beispielsweise beim Handtuch zog ich es an einer Stelle zusammen und blähte es weiter unten auf. Dessen Grad verstärkend, bewegt sich diese Verformung mit Ralle nach unten und erzielt so den gewünschten Effekt. Beim Stromkabel verlinkte ich die Pfadpunkte stellenweise mit den Hamsterhänden, den Rest passte ich per Hand an.
Etwas, das ich früh gelernt habe ist: Oft lassen sich physikalische Phänomene mit einfachen Verformungen durch Modifier nach machen. In den seltensten Fällen sind dabei physikalisch korrekte Simulationen nötig. Gerade bei Cartoons besteht so weiterhin die Möglichkeit der Übertreibung. Gleichzeitig bleibt die Komplexität der Szene auf niedrigem Niveau.
Die Bewegung der Kamera wollte ich nicht überstrapazieren. Damit würde ich das Interesse für die Bewegung der Hamster teilweise wieder kaputtmachen, da sich ja alles im Bild bewegt. Nur an dramaturgisch wichtigen Stellen baute ich Kamerafahrten ein. So wirkten diese dann zusätzlich besonders.